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スカイリムに関して 「自由度が高い」 と 「分岐が多い」 は違う
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    ここ一年間の間くらいで一番長くプレーしているであろう、360版スカイリム。
    最近ゲーム自体をあまりプレーしてなかったのですが、今回はちょいと気合入れて粛々とプレーしております。
    ある人から依頼を受けたのに、「そんなの知るか」 と、砦や洞窟を見つけては勝手に侵入、中に居た盗賊や無頼漢共を皆殺しした挙句にタンスや宝箱から品物を強奪してウヘウヘヘ、みたいな他愛もないプレーばかりをこなしてる訳ですが。
    まあ、単なる押しこみ強盗ともいいますけども。

    で、思ったことをつらつらと。

    スカイリム、面白いんだけど、「自由度が高い」 ゲームとは少し違うと思うのさ。
    よく個人の感想とかレビュー見てると、結構な割合で 「やれることが多くて自由度が高い!」 みたいな事書いてるのですが、おいコラそれは違うだろうと。

    「自由度が高い」 と言うのは、例えばAの品物を手に入れないといけないとして、それを手に入れる方法が普通にクエストこなして手に入れる方法なのか、もしくは苦労はするけど金を貯めればどこかで買う方法があったりなのか。
    その目標に到達するべき方法が幾通りもある事が、本当の 「自由度が高い」 と言う事だと思うのであって、スカイリムの場合はサブクエストはそれこそ星の数?ほどあるのかもしれないけれど、それはただ単に 「分岐が多い」であって、メインクエストはガチガチに縛られてると思うのだけどなあ。

    なので、D&Dやソードワールドに代表されるTRPGや、旬は過ぎた感はありますがウルティマオンライン等々のMMORPGの方が自由度に関しては高いと思います。
    まあ、前者はストーリーテラー役を担うマスターのアドリブ力、後者は終わり自体が無いのに加えて一緒にプレーする仲間の存在が大きく左右されるところもありますけども。

    でも、総じて凄く面白い事は確か。
    箱庭の世界をこれだけ綿密に作って、しかも世界観やそれにまつわる設定の細かさは髄一だと思う。
    つかさあ、国内のメーカーもこれくらい気張った作品作れよー、いやホント。
    色々それに関して障害があるとは思うけど、FF13に36億円かけて、その結果が本数は出たけど、内容はアレかよみたいな。(しかも続編の13-2は短期間に開発して発売したにもかかわらず、本数はぶっちぎりの前作割れ、しかもスクウェア内製ではなくトライエースが外注に深く関わっているとか)

    因みにスカイリムの制作費は約25億円。
    まあ、数字だけ見ると25億円も凄い数字だとは思うけども、決してプログラムだけで構成された中身ではなく、先に書いたように世界観やそこに住む人々の 「空気感」 は皆が否応なく納得してしまうであろう説得力があると思うのです。

    さあ、今日も洞窟や砦に行って惨殺祭りをしようか。



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